Menaxhimi i projekteve softuerike
Mjete
Të përgjithshme
Shtyp/eksporto
Në projekte të tjera
menaxhimi i projekteve softuerike ose Software project management është pjesë thelbësore e inxhinierisë softuerike, është arti dhe shkenca e planifikimit dhe udhëheqjes së projekteve softuerike [1][2]. Projektet kërkohet që të menaxhohen sepse inxhinieri profesionist për softuer është subjekti kryesor në organizimin e kufizimeve të buxhetit dhe organizimin e kohës [1]. Menaxhimi i projekteve softuerike është një nën-disiplinë e menaxhimit të projekteve "en:project management" në të cilën planifikohen, monitorohen dhe kontrollohen projektet softuerike.
Industria e softuerit u rrit shumë shpejt në vitet 1970 dhe 1980, pasi kompanitë kuptuan lehtësinë e përdorimit të programimit të softuerit mbi qarkun e harduerit. Për të menaxhuar përpjekje të reja për zhvillim, kompanitë aplikuan metoda të që ishin përdorur më parë për menaxhim të projektit, por menaxhimi i orarit të projektit dështoj gjatë testimit, sidomos kur ndodhte konfuzion mes specifikimeve të përdoruesit dhe dorëzimit të softuerit. Për të shmangur këto probleme, metodat e menaxhimit të projektit softuerik u fokusuan në përputhjen e kërkesave të përdoruesve me produktet e ofruara, në një metodë të njohur tani si modeli watefall.Që atëherë, në analizën e menaxhimit të projekteve kanë treguar se këto janë shkaqet më të shpeshta të dështimeve [3]:
Që nga viti 1960, janë zhvilluar disa metoda të menaxhimit të projektit softuerik nga prodhuesit e softuerëve për përdorimin e tyre, ndërsa firma konsulente për kompjuterë gjithashtu kanë zhvilluar metoda të ngjashme për klientët e tyre. Sot metodat e menaxhimit të projekteve softuerike janë ende në zhvillim, por trendi i tanishëm çon larg nga "modeli waterfall" në një model me më shumë cikle për dorëzimin e projektit që është i njëjtë me "ciklin e lëshimit të softuerit".
Në një studim të publikuar nga IEEE, zëvendës presidentë të inxhinierisë së tre kompanive teknologjike janë pyetur për kontribuuesin më të rëndësishëm në një projekt softuerik: Përgjigja e tyre ishte se janë njerëzit faktori kryesor, mënyra se si do i zgjedhësh, njohurit që kanë ato, dhe menaxhimi i mirë i tyre sjell deri te suksesi për të krijuar produkt të suksesshëm. |
Burimi :IEEE[4] |
Menaxhimi efektiv i projektit softuerik fokusohet në katër pika: njerëzit, produkti, procesi dhe projekti. Rënditja nuk është arbitrare [5].
Në thelb janë dy tipe të ndryshme të të projekteve softuerike që dalin nga kërkesa të ndryshme [6].
Lloji i projekteve bottom-up zakonisht është i nxitur nga kërkesat(nevojat shtesë). Dikush në organizatë sheh një problem ose një kërkesë, dhe projekti fillon të zgjidh problemin. Ndërsa lloji i projekteve top-down zakonisht janë të orientuar në zgjidhje.
Shumë organizata kanë zgjedhur ti klasifikojnë projektet sipas disa karakteristikave të projekteve në vijim[6]:
Janë disa situata ku një organizatë përsëritën projektet të cilat janë të llojit të njëjtë[6]. Disa shembuj të llojeve të projekteve janë :
Këto projekte mund të përsëriten disa herë në secilin vit dhe ndoshta do të ndjek grupin e hapave të njëjtë në secilën herë. E rëndësishme është të theksohet se ne mund t'i klasifikojmë projektet sipas llojit. Vlera e kësaj është se secili lloj të projektit shfrytëzon një nëngrup specifik të metodologjive të menaxhimit të projektit[6].
Qëllimi i planifikimit të projektit është të identifikojë qëllimin e projektit, vlerësimi i punës së përfshirë, dhe për të krijuar një orar të projektit. Planifikimi i projektit fillon me kërkesat që të përcaktojnë softuerin që duhet të ndërtohet. Plani i projektit është ndërtuar për të përshkruar detyrat që do të çojnë deri në përfundimin e projektit.
Qëllimi i monitorimit dhe kontrollit të projektit është që të mbajë ekipin dhe menaxhimin të përditësuar mbi progresin e projektit. Nëse projekti devijon nga plani, atëherë drejtuesi i projektit mund të marrë masa për të korrigjuar problemin. Monitorimi dhe kontrolli i projektit përfshin takimet e gjendjes për të mbledhur gjendjen nga ekipi ose grupet, se deri ku janë me punimet.
Grafiku i Modelit Grantt Chart përdoret për menaxhimin e projekteve softuerike. Është bazë e planifikimeve të kohëzgjatjes të projekteve, sepse zbërthen projektin me të gjitha detyrat e nevojshme dhe lejon ekipet punuese të caktojnë kohën e zgjatjes për cilën detyrë. Përdorimin e modelit Grantt Chart sot gjendet në shumë softuerë kompjuterikë [6]. Disa do i përmendim në vijim [7]:
Fushat | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Konceptet | Modelimi i të dhënave • Enterprise architecture • Functional specification • Modeling language • Programming paradigm • Softueri • Arkitektura i siftuerit • Software development methodology • Procesi i zhvillimit të softuerit • Kualiteti i softuerit • Software quality assurance • Arkeologjia e softuerit • Structured analysis • Menaxhimi i projekteve softuerike | ||||||
Orientimet | |||||||
Modelet |
| ||||||
Inxhinierët softuerik | Kent Beck • Grady Booch • Fred Brooks • Barry Boehm • Ward Cunningham • Ole-Johan Dahl • Tom DeMarco • Martin Fowler • C. A. R. Hoare • Watts Humphrey • Michael A. Jackson • Ivar Jacobson • Craig Larman • James Martin • Bertrand Meyer • David Parnas • Winston W. Royce • Colette Rolland • James Rumbaugh • Niklaus Wirth • Edward Yourdon • Victor Basili | ||||||
Fusha të ngjashme | Shkenca kompjuterike • Inxhinieria kompjuterike • Enterprise engineering • Historia • Menaxhimi • Project management • Quality management • Software ergonomics • Systems engineering |