Dusk[a] — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, созданная американским разработчиком Дэвидом Шимански и выпущенная компанией New Blood Interactive. Изначально игра была выпущена для Windows в 2018 году, в 2019 году в продажу поступили версии для macOS и Linux, а в 2021 году — версия для Nintendo Switch. Dusk представляет собой ретро-игру с нарочито упрощённой и стилизованной графикой и геймплеем в духе классических шутеров середины 1990-х годов, таких как Quake, Doom, Hexen и других. Безымянный герой Dusk в поисках сокровищ проникает в зону отчуждения где-то в сельской Пенсильвании, где сталкивается с различными противниками — от культистов до лавкрафтовских чудовищ. Хотя Шимански намеренно стилизовал внешний вид Dusk под шутеры девяностых, игра использует более современную по сравнению с ними схему управления и более развитый физический движок. Игра получила преимущественно высокие оценки прессы; обозреватели называли Dusk «любовным посланием» старым шутерам, отмечая, что она заслуживает внимания не только как стилизация под игры ушедшей эпохи, но и как современная и самодостаточная игра.

Dusk
РазработчикДэвид Шимански
ИздательNew Blood Interactive
Даты выпуска
Windows
Весь мир 10 декабря 2018 года
macOS, Linux
Весь мир 6 февраля 2019 года
Switch
Весь мир 28 октября 2021 года[1]
Лицензияпроприетарная
Жанр шутер от первого лица
Создатели
Композитор Эндрю Халшалт[англ.]
Технические данные
ПлатформыWindows, macOS, Linux, Nintendo Switch
Движок Unity
Режимы игрыоднопользовательский, многопользовательский
Языкианглийский[2], упрощённый китайский[2], французский[2], итальянский[2], немецкий[2], испанский[2], японский[2], корейский[2], польский[2], португальский[2], бразильский португальский[2], русский[2], латиноамериканский испанский[2], традиционный китайский[вд][2], турецкий[2] и украинский[2]
Носительцифровая дистрибуция
Управлениеклавиатура, мышь, геймпад
Официальный сайт (англ.)

Игровой процесс

Игровой процесс Dusk на восьмом уровне «Кровь и кость» второго эпизода. Внизу экрана видны элементы интерфейса: боевой дух, патроны для дробовика и очки здоровья, а также найденный жёлтый ключ

Dusk представляет собой шутер от первого лица, в котором управляемый игроком персонаж должен пройти через последовательность уровней. На каждом уровне требуется добраться до выхода — для этого необходимо искать разбросанные по уровню цветные ключи, открывающие двери соответствующего цвета[3]. Игровой персонаж передвигается очень быстро, и игрок должен постоянно поддерживать этот бег, чтобы выжить — ему противостоит огромное множество врагов самых разных видов, как атакующих в ближнем бою, так и стреляющих издалека. В сражениях с толпами врагов игрок должен уходить от атак, стягивать врагов в группы и стрелять так быстро и много, как он может. Начальным оружием в игре является пара серпов, но по мере прохождения игрок находит новое оружие — пистолеты, дробовики, автоматы и тому подобное; один из самых мощных видов оружия — клепальный пистолет, стреляющий взрывающимися заклёпками[4]. Игрок должен следить за очками здоровья персонажа и отдельным показателем «боевого духа» (англ. morale), аналогичным «броне» из шутеров девяностых[5]. На уровнях Dusk содержится множество секретов, требующих от игрока, например, нажимать кнопку действия на подозрительно выглядящей стене, чтобы открыть тайный проход, или совершать рискованный прыжок через пропасть — в таких спрятанных от игрока пещерах и альковах содержатся ценные предметы, облегчающие дальнейшее прохождение[3].

Хотя Dusk во многих отношениях имитирует шутеры середины 1990-х годов, игра использует более современную схему управления с возможностью приседать, прыгать, осматриваться по сторонам с помощью мыши; физический движок игры позволяет подбирать различные предметы — например, диски от циркулярных пил или канистры с бензином — и швыряться ими во врагов, или, например, составлять друг на друга ящики, чтобы забраться на высоту[3]. При каждом запуске Dusk демонстрирует шуточный экран загрузки MS-DOS («fakeDOS 6.66») с характерными звуками работы жёсткого диска — как если бы игра и запускалась на компьютере середины 1990-х годов[3]. Игра включает в себя многопользовательский режим на 16 игроков; этот режим содержит несколько карт и единственное условие победы — сражение всех против всех, пока не останется только один выживший (deathmatch). В игру встроена ссылка на сервер сообщества в мессенджере Discord, где игроки могут находить потенциальных соперников для мультиплеера[6]

Сюжет

В игре в общей сложности 32 уровня, разбитых на три эпизода — «Предгорья» (англ. The Foothills), «Сооружения» (англ. The Facilities) и «Безымянный город» (англ. The Nameless City)[3]. Подобно шутерам 1990-х годов, в Dusk есть лишь самый схематичный сюжет. Разработчик игры описывал завязку следующим образом: под сельскохозяйственными угодьями в штате Пенсильвания была обнаружена огромная сеть лавкрафтовских руин; правительство США не нашло лучшего способа разобраться с ними, чем построить множество лабораторий и фабрик с целью укротить скрытую там магию. В конце концов промышленные аварии и случаи одержимости заставили государственных служащих отступить и запретить посещение опасной территории. Герой — безденежный охотник за сокровищами — проникает в зону отчуждения в поисках якобы скрытого там древнего золота[7]. В эпизоде «Предгорья» герой имеет дело с членами местной секты, преследующими его как «еретика»; в эпизоде «Сооружения» он сталкивается с зомбированными военными и посещает скрытые под городом Даск лаборатории и промышленные предприятия, перерабатывающие огромное количество человеческих останков в некую энергию; в эпизоде «Безымянный город» герой проходит через портал, ведущий в некое потустороннее измерение, и попадает во всё более странные места, включая собственный дом героя, осквернённый злыми силами. В финале игры герой сражается с лидером секты Джейкобом, а после него — с богом Ньярлатхотепом, которому поклонялась секта. После победы Ньярлатхотеп признаёт героя более достойным, чем был Джейкоб, наделяет своими силами и оставляет в некоем вневременном посмертии — «до тех пор, пока ты мне не понадобишься»[8].

Разработка

Dusk была разработана одним человеком — Дэвидом Шимански. Шимански всегда любил жанр шутеров от первого лица и мечтал создать игру наподобие Dusk с 14 лет: в середине 2000-х годов у него не было мощного компьютера, и, пока его сверстники играли в более современные игры, Шимански проводил время за играми наподобие Doom и Half-Life. В интервью 2016 года Шимански говорил, что задумал будущую Dusk около 2006 года, и у него сохранялись заметки десятилетней давности. До Dusk Шимански самостоятельно разработал несколько игр, в том числе Pit (2013) и A Wolf In Autumn (2015); после создания Wolf он посчитал, что устал от создания серьёзных игр, и просто программировал для удовольствия[7]. Он смоделировал малополигональный дробовик и привязал его к камере на движке Unity с желанием посмотреть, насколько результат будет похож на игру Quake. Постепенно это баловство превратилось в полноценную разработку Dusk. Unity — современный игровой движок, поддерживающий разнообразные визуальные эффекты, и труднее всего, по словам Шимански, было «убедить Unity перестать делать вещи, заставлявшие игру выглядеть лучше»[7]. Целью разработчика, напротив, была игра, выглядящая как нечто из середины 1990-х годов — для этого он использовал текстуры не просто в низком разрешении, но с ограниченной цветовой палитрой. Игроку позволено включать и отключать некоторые графические настройки, состаривающие игру — в зависимости от того, насколько, по выражению Шимански, «аутентично дерьмовой» игрок хочет её видеть[7]. Шимански описывал себя как разработчика-одиночку, который сам делает все игровые ресурсы с нуля, так что возможности создать сверхсовременную графику уровня Doom 2016 года у него и не было; с другой стороны, Шимански просто нравилось то, как выглядит малополигональная трёхмерная графика[5].

Шимански называл в качестве источников вдохновения большое количество компьютерных игр; в интервью сайту Gamasutra он говорил «возьмите любую игру с 1993 по 2001 год — возможно, она так или иначе повлияла на Dusk». Наиболее важными среди них были игры Doom, Quake, Half-Life, Duke Nukem 3D, Blood и другие, однако Шимански черпал отдельные идеи и образы из менее известных игр той же эпохи — например, фонтанчики крови при убийстве врагов имитируют соответствующий эффект из игр на движке LithTech наподобие Blood II: The Chosen или Shogo: Mobile Armor Division; способность карабканья по стенам реализована схожим образом со способностями Чужого из Aliens versus Predator. В Dusk есть элементы, вдохновлявшиеся и играми более поздней эпохи, и играми других жанров — среди них Thief: The Dark Project, Deus Ex, Condemned: Criminal Origins, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Один из уровней в игре построен по образу подземелья из ролевой игры Planescape: Torment[5]. Сельская местность штата Пенсильвания была выбрана как место действия первого эпизода игры как хорошо знакомая разработчику — он сам родился и живёт в этом штате. Одно время под впечатлением от игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Шимански подумывал сделать местом действия игры Украину, так что заводы и лаборатории из второго эпизода Dusk напоминает индустриальные пейзажи «S.T.A.L.K.E.R.». В конечном счете разработчик сделал все три эпизода отличающимися друг от друга: первый эпизод в сельской Пенсильвании, второй на фабрике, третий в подземном городе в лавкрафтовском духе, «потому что это Dusk, вот почему»[9].

Шимански использовал как источник вдохновения и кинематограф — прежде всего фильмы «Техасская резня бензопилой» и «Сталкер». «Техасская резня» стала для него образцом «грязного, отвратительно выглядящего фильма… ощущения гниющего пекла» — этот дух был воплощён в первом эпизоде игры; «Сталкер» Тарковского, в свою очередь, демонстрировал эстетику заброшенности другого рода, с затоплением, ржавчиной и плесенью, и это Шимански тоже стремился изобразить в игре[9]. Для создания сложно устроенных уровней игры использовался редактор ProBuilder, встроенный в Unity[5]. При этом разработчик вдохновлялся дизайном уровней Джона Ромеро для Doom и Quake, особенно эпизодом Knee Deep in the Dead из Doom: Шимански впечатляло, как уровни этого эпизода воздействуют на игрока и на механическом, и на эстетическом уровне. На первых уровнях Dusk достаточно реалистичная архитектура с фермами и лесопилками, тогда как последние более абстрактны, как это и было в Doom и Quake. Шимански уделял особое внимание нелинейности прохождения, продумывая несколько путей, которыми можно попасть к одной цели — например, игрок может искать на уровне ключ, открывающий дверь; нагромоздить друг на друга ящики, чтобы залезть в окно; или просто залететь на нужную высоту с помощью рокет-джампа[9]. Хотя цель игрока на каждом уровне — добраться от стартовой точки к выходу, уровни нелинейны; так, сложный маршрут может возвращать персонажа назад к точке старта, открывая новый, более короткий путь[10]. Самое первое сражение в игре, где вооруженного лишь парой серпов игрового персонажа атакуют в подвале три культиста с бензопилами, задумывалось как своего рода «режим обучения наоборот»: с одной стороны, нападение врагов сразу же в начале игры, немедленно после запуска, выглядит как экстремальное испытание для игрока, с другой стороны, у него предостаточно и здоровья, и «боевого духа», и места для манёвра — проиграть в этом бою не так просто, и он даёт игроку возможность освоиться с управлением и скоростью передвижения и изучить поведение врагов[5].

Шимански связался через Twitter с Дэвидом Ошри, руководителем компании-издателя New Blood, которую знал по игре Rise of the Triad[англ.] 2013 года — ремейку одноимённого классического шутера девяностых годов. Ошри был «потрясён» демо-версией Dusk и предложил Шимански договор на издание игры[11]. Один из спрятанных секретов в игре — детский рисунок, изображающий босса под названием «Жена Интоксигатора» — был прислан New Blood по электронной почте: этот «концепт-арт» нарисовал страдающий аутизмом шестиклассник, а сотрудники отсканировали и добавили в Dusk как «пасхальное яйцо»[12].

Хотя Шимански по большей части разрабатывал игру в одиночку, музыку и звуковые эффекты к игре написал композитор Эндрю Халшалт[англ.], также известный как автор музыкального сопровождения к Brutal Doom. Халшалт сам был большим поклонником шутеров девяностых годов и старался и в Dusk передать те ощущения, которые сам испытывал, когда запускал Quake или Quake II в первый раз. Он, однако, не пытался целенаправленно подражать музыке старых игр, предпочитая создавать нечто оригинальное и не связывая себя ограничениями аппаратного оборудования 1990-х годов[7]. Музыка Dusk включает в себя как мрачные и медленные мелодии, так и намного более агрессивные металлические треки с использованием шреда на электрогитаре[13].

Выпуск

Dusk была выпущена в ранний доступ 11 января 2018 года; на этом этапе покупателям были доступны два эпизода игры из планируемых трёх[14]. Полная версия игры была выпущена 10 декабря 2018 года[15]. В феврале 2019 года игра стала доступной для macOS, Linux и старых 32-битных версий Microsoft Windows; в неё также был добавлен «Режим бесконечного выживания», где игроку предлагалось отбивать атаки бесконечной орды врагов так долго, как он сможет[16]. Версия для игровой приставки Nintendo Switch первоначально должна была выйти на Хэллоуин 2020 года, но была отложена[17] и выпущена на следующий Хэллоуин — 28 октября 2021 года[17].

В феврале 2020 года Шимански добавил в игру поддержку модификаций, позволяющий всем желающим создавать модификации игры и, что примечательно, импортировать в игру карты из Quake или Half-Life, в том числе пользовательские; это означало возможность как воссоздать в Dusk всю игру Quake, так и перенести на платформу Dusk множество пользовательских модификаций для старых шутеров от первого лица[18].

Отзывы и продажи

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic88/100 (Win)[19]
89/100[20]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid9,5/10[21]
Game Informer8,8/10[6]
GameRevolution9/10[22]
Nintendo World Report9/10[24]
PC Gamer (US)89 %[4]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
StopGame.ru«Изумительно»[23]

По данным агрегатора рецензий Metacritic, Dusk получила преимущественно положительные оценки прессы[19].

Обозреватель PC Gamer Иэн Бёрнбаум охарактеризовал игру как «любовное послание» коридорным шутерам 1990-х годов типа Doom, Quake и Half-Life, но также и старым фильмам ужасов наподобие «У холмов есть глаза» и «Избавление»; саму игру Бернбаум назвал «отличной… зашибись какой отличной». Он особо отмечал узнаваемость предметов обстановки и присущий разработчику талант раскрывать повествование через окружение. По мнению Бёрнбаума, Dusk воплощает в себе не то, как на самом деле выглядели и игрались шутеры девяностых годов, но скорее то, какими они остались в представлении ностальгирующего игрока, глядящего «через розовые очки воспоминаний 20 лет спустя»: то, что это у игры получилось — достижение само по себе[4]. Питер Глаговски из Destructoid писал, что влюбился в игру с первого взгляда и мог бы даже назвать её лучшим шутером, в который он когда-либо играл — Dusk оказалась непредсказуемой. По его словам, игра начинается скромно, но делается все грандиознее с каждым уровнем; Глаговски особо выделял уровень Escher Labs из второго эпизода игры, играющий с восприятием пространства и направления, и весь третий эпизод с головоломками и непредсказуемыми уровнями — один необычнее другого[21].

Джон Уокер в статье для Rock Paper Shotgun отметил, что Dusk не только подражает играм девяностых годов, но и знает, когда верность им хранить не стоит — охарактеризовал игру как нечто, что могли бы сделать id, 3D Realms и Raven, будь у них современные технологии. По его мнению, Dusk ощущается одновременно как классическая игра и как нечто современное, из 2018 года — «начинается отлично и становится лучше вплоть до грандиозного апогея в конце». Уокер, получивший от Dusk массу удовольствия, не смог найти у игры никаких серьёзных недостатков — разве что уровень сложности по умолчанию показался ему слишком простым[3]. Адам Смит в другом материале также для Rock Paper Shotgun оставил более сдержанный отзыв; по его мнению, Dusk удалось избежать превращения в игровой аналог стендап-комедии наблюдения[англ.], где комик развлекает аудиторию просто тем, что вызывает у неё в памяти знакомые образы: «а помните рокет-джампинг?». В то же время Смит считал Dusk слишком методичной в роли экскурсии по старым играм, не достающей до уровня Quake, Blood и даже Rise of the Triad — она не показалась ему захватывающей, но предсказуемой и в какой-то мере даже «успокаивающей»[10].

Данте Дуглас из журнала Paste, посвятивший Dusk отдельный материал среди статей о лучших играх 2018 года, поражался, насколько привлекательно могут выглядеть низкополигональные пейзажи — например, мрачное красное небо над лесопилкой; отмечал, с какой бережностью и почтительностью игра обходится с той классикой, откуда заимствует свои элементы, и заявлял, что Dusk не в меньшей степени достойна называться наследником шутеров 1990-х, чем Doom 2016 года[25]. Уиллем Хилхорст в рецензии на версию игры для Nintendo Switch отметил, что игра прекрасно показывает себя и в стационарном, и в портативном режиме: частота кадров всегда держится на 60 кадрах в секунду, угол поля зрения можно регулировать ползунком до 150 градусов, есть гибко настраиваемое прицеливание с помощью движения контроллеров и тактильный отклик HD Rumble. Хилхорст назвал порт из ряда вон выходящим — задающим стандарт качества, которому должны бы следовать и другие инди-разработчики[24].

Денис Павлушкин в статье для «Игромании» отзывался о Dusk в смешанных тонах: с одной стороны, игра разнообразна, никогда не дает игроку скучать, умеет и нагнетать напряжение, и развлекать — «всё, чтобы любой фанат классических шутеров почувствовал себя как дома»; однако при этом игра пробегается за три-пять часов, и — по мнению Павлушкина — у неё отсутствует индивидуальность, она не может предложить ничего такого, чего игроки не видели бы в других играх: это «сборник лучших хитов, а не самостоятельное произведение»[26]. Алексей Лихачев в обзоре для StopGame.ru отозвался об игре более восторженно — как о подарке для любителей классических шутеров, не пытающемся казаться их точной копией, но делающей их лучше, «будто сам Кармак 20 лет назад получил доступ к более поздним технологиям, создал крутейший шутер, но никому о нём не говорил». Лихачев называл среди особых достоинств игры отлично продуманный дизайн «всех без исключения уровней», мощный арсенал и высокую подвижность героя, а среди немногочисленных недостатков — слишком большой, на его взгляд, запас здоровья боссов и не заслуживающий внимания мультиплеер[23].

По словам продюсера игры Дэйва Ошри, за первый месяц после выхода игры было продано 69420 копий Dusk; ещё 22 тысячи копий игры были проданы до выхода, в период пребывания в ранний доступ[27].

Dusk'82

Dusk'82 представляет собой игру-«демейк» Dusk с графикой и геймплеем, напоминающими игры уже не 1990-х, а начала 1980-х годов; она представляет собой пошаговую головоломку с видом сверху в духе Chip's Challenge[англ.] и Sokoban. В Dusk'82 герой противостоит культистам, используя оружие наподобие дробовика и клепального пистолета, а также интерактивные объекты — взрывающиеся бочки и конвейерные ленты. Игра включает в себя редактор уровней, поддержку Мастерской Steam и возможность запускать свою собственную музыку в качестве фоновой. Dusk'82 была анонсирована 1 апреля 2021 года, и это объявление было воспринято как первоапрельская шутка, но в дальнейшем Шимански, затеявший этот проект «для удовольствия, а не ради денег» дорабатывал игру на полном серьёзе. Издателем Dusk'82 также выступила New Blood[28]. Dusk'82 также прилагалась к версии Dusk для Nintendo Switch как бесплатное дополнение[1].

Dusk HD

Версия Dusk HD, выпущенная в октябре 2023 года, к пятилетней годовщине выхода оригинальной игры, отличается обновлёнными моделями оружия и врагов, текстурами и спецэффектами. Она выглядит уже как игра не девяностых, а начала 2000-х годов. Владельцы оригинальной версии Dusk в Steam получили Dusk HD как бесплатное загружаемое дополнение к старой игре вместе с поддержкой Мастерской Steam — сервиса, позволяющего загружать и распространять модификации к игре[29]. Глава New Blood Дэйв Ошри рассказывал изданию PC Gamer, что изначально компания не собиралась создавать обновлённую версию всей игры — она всего лишь готовила несколько модификаций с новыми моделями оружия и врагов для Мастерской Steam, чтобы там на старте что-то уже было. С компанией связался энтузиаст под псевдонимом Garumin, желающий переделать подобным образом всю игру. Хотя разработчики поначалу посчитали его идею «безумной», уже готовые наработки Garumin им понравились, и компания взяла его в штат, поручив продолжить работу уже на платной основе. В итоге были переработаны все ресурсы игры. New Blood, стремясь избежать ошибок, характерных для HD-переизданий игр наподобие Halo: Combat Evolved Anniversary, уделяла особое внимание финальной проверке моделей и текстур на согласованность друг с другом. Ни одна из них не должна была выбиваться из общего стиля игры[30].

Влияние

Dusk вместе с несколькими другими подобными играми, как Amid Evil[англ.] и Ultrakill, породила моду на «бумер-шутеры» — ностальгические ретроигры, по графике и геймплею подражающие шутерам 1990-х годов. Название «бумер-шутер», отсылающее к поколению бэби-бумеров, первоначально было самоуничижительной шуткой разработчиков: хотя аудитория игроков в клоны Doom и сам Шимански по возрасту скорее принадлежали к поколению миллениалов, разработчик ощущал себя и своих единомышленников устаревшими и оторванными от современной реальности[11]. Разработчик Ultrakill, выступающий под псевдонимом Hakita, взялся за создание собственной игры именно благодаря Dusk — она подтолкнула его переигрывать и изучать классические шутеры 1990-х годов[11].

Комментарии

Примечания

Ссылки