Wikipedysta:Taugold/brudnopis

PSI-Toolkit

PSI-Toolkit jest zestawem narzędzi do automatycznego przetwarzania języka naturalnego stworzonym i rozwijanym przez Pracownię Systemów Informacyjnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu w ramach grantu MNiSW. Został stworzony w 2011, głównie z myślą o języku polskim, ale w taki sposób, żeby można było wykorzystywać go do analizy innych języków. Na PSI-Toolkit składają się narzędzia przetwarzania języka takie jak: segmentery, tokenizatory, lematyzatory, analizatory składniowe płytkie i głębokie, narzędzia do tłumaczenia automatycznego regułowego i statystycznego, narzędzia do post-edycji. Narzędzia te mogą być łączone ze sobą w celu wykorzystania ich do złożonych zadań. PSI-Toolkit wspiera różne formaty wejścia i wyjścia, takie jak format Narodowego Korpusu Języka Polskiego, pliki HTML, RTF, LaTeX (za pomocą deformatera wzorowanego na Apertium) czy format UTT. Zbiór narzędzi można obsługiwać za pomocą interfejsu konsolowego lub interfejsu webowego. PSI-Toolkit jest udostępniony publicznie na licencji GPL (rdzeń systemu oraz moduły stworzone w ramach grantu są udostępnione na licencji LGPL).

Bibliografia

  • Filip Graliński, Krzysztof Jassem, Marcin Junczys-Dowmunt. PSI-Toolkit: Natural language processing pipeline. „Computational Linguistics - Applications”, 2012. Heidelberg: Springer. 
  • Krzysztof Jassem. PSI-Toolkit – how to turn a linguist into a computational linguist. „TSD 2012. Lecture Notes in Computer Science”, 2012. Springer. 

Kategoria:JęzykoznawstwoKategoria:Oprogramowanie naukoweKategoria:Wolne i Otwarte Oprogramowanie


Archiwum

Arimaa - słowniczek

  • Arimaa Challenge - Arimaa Challenge
  • Blockade - blokada
  • Camel - wielbłąd
  • Capture - bicie
  • Cat - kot
  • Choke - udławienie?, zatkanie? (When a players own rabbit is used against them to help blockade a major piece. This is done by placing the rabbit behind the major piece so that the rabbit blocks movement in that direction. The major piece is said to be choked.)
  • Dog - pies
  • Draw - remis
  • East Wing - wschodnie skrzydło
  • Elephant - słoń
  • Elimination - eliminacja
  • Exchange - wymiana
  • False Protection - fałszywa ochrona
  • Fence - płot
  • File - kolumna
  • Flip - przerzucenie? (The combination of pulling and pushing an opponents weaker pieces such that the weaker piece appears to be flipped to the other side of the stronger piece. Weaker pieces are vulnerable to being flipped to the opponents side and eventually being trapped.)
  • Fork - widły
  • Frame - rama?, klatka? (A piece which is on a trap square, surrounded on three sides by opposing pieces which prevent it from pushing its way off the trap square, has been framed. See also Pin and Trap (noun).)
  • Freeze - zamrożenie
  • Goal - gol (bramka)
  • Gold - złote
  • Home Trap - własna? pułapka
  • Horse - koń
  • Hostage - zakładnik
  • Immobilization - unieruchomienie
  • Invade - najazd
  • Move - ruch, tura
  • Mutual Protection - wzajemna ochrona
  • Overload - przeciążenie
  • Overwhelm - przytłoczenie
  • Pin - przypięcie
  • Postal Game - gra korespondencyjna
  • Pull - pociągnięcie
  • Push - pchnięcie
  • Quadrant - ćwiartka
  • Rabbit - królik
  • Rank - rząd
  • Replacement - zamiana
  • Sacrifice - poświęcenie
  • Scatter - rozproszenie
  • Setup - ustawianie
  • Silver - srebrne
  • Step - krok
  • Strength - siła
  • Swarm - rój
  • Trap (noun) - pułapka
  • Trap (verb) - złapanć w pułapkę
  • Turn - tura, ruch
  • West Wing - zachodnie skrzydło


Arimaa

Arimaa

Złoty słoń
Autor

Omar Syed

Liczba graczy

2

Czas przygotowania

Mniej niż 1 minuta

Czas gry

15 minut - 2 godziny

Złożoność reguł

Mała

Elementy strategii

Duże

Wymagane umiejętności

Myślenie strategiczne i taktyczne

Losowość

Brak

Arimaa jest strategiczną grą planszową przeznaczoną dla dwóch graczy, rozgrywaną na 64-polowej planszy przypominającej szachownicę.

Historia

Arimaa została wymyślona przez Omara Syeda, amerykańskiego informatyka indyjskiego pochodzenia specjalizującego się w dziedzinie sztucznej inteligencji. Kiedy komputer Deep Blue pokonał w szachy światowego mistrza Garriego Kasparowa, Syed postanowił stworzyć nową grę, w którą można by było grać za pomocą standardowego zestawu do gry w szachy, trudną dla komputerów, a jednocześnie mającą na tyle proste reguły, by mogło je zrozumieć i opanować kilkuletnie dziecko. Grę nazwał arimaa - wyraz ten jest pisanym wspak imieniem jego (wówczas czteroletniego) syna Aamira z dodaną na początku literą a. W 2002 roku Syed opublikował reguły gry i ogłosił nagrodę w wysokości 10 000 dolarów dla twórcy pierwszego programu komputerowego (działającego na standardowym sprzęcie), który (do końca roku 2020) zdoła pokonać człowieka w meczu arimaa składającym się z 6 lub więcej gier[1]. Reguły gry zostły opatentowane przez Syedów, a nazwa Arimaa zarejestrowana jako zastrzeżony znak towarowy.

Reguły gry

Grę arimaa rozgrywa się na kwadratowej, 64-polowej planszy (o wymiarach 8 na 8), na której wyróżniono 4 pola (tzw. pułapki) - c3, f3, c6 i f6 według szachowej notacji algebraicznej. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Każdy z graczy dysponuje kompletem 16 bierek (jeden komplet w kolorze złotym, drugi - srebrnym), w skład którego wchodzą (w kolejności od najsilniejszych do najslabszych): 1 słoń ( ), 1 wielbłąd ( ), 2 konie ( ), 2 psy ( ), 2 koty ( ) i 8 królików ( ). Do gry można wykorzystać szachownicę i zestaw bierek do gry w szachy (zamiast słonia można użyć króla, zamiast wielbłąda - hetmana itd.).

Celem gry jest umieszczenie królika w ostatnim rzędzie planszy, tj. gracz grający złotymi wygrywa, gdy umieści jednego ze swoich królików w ósmym rzędzie, zaś srebrny gracz zwycięża, gdy umieści srebrnego królika w rzędzie pierwszym.

Na początku gry plansza jest pusta. Gracz grający złotymi rozpoczyna grę od rozmieszczenia swoich szesnastu bierek w rzędach pierwszym i drugim w dowolny sposób. Następnie srebrny gracz rozmieszcza swoje bierki w rzędach siódmym i ósmym, również wedle własnego uznania. Przykładowe początkowe rozmieszczenie pokazano na diagramie obok.

Po zakończeniu fazy przygotowawczej rozpoczyna się właściwa faza gry. Gracze wykonują naprzemian ruchy, pierwszy ruch wykonuje złoty.

Każdy ruch (tura) składa się z od jednego do czterech kroków. Na ruch mogą składać się następujące posunięcia:

  • Gracz może przesunąć wybraną swoją bierkę na sąsiednie wolne pole. Słoń, wiebłąd, koń, pies i kot mogą poruszać się do przodu, do tyłu lub na boki. Królik może poruszać się jedynie do przodu i na boki. Każde przesunięcie trwa jeden krok.
  • Silniejsza bierka może przemieścić słabszą bierkę przeciwnego koloru. Każde przemieszczenie zużywa dwa kroki. Istnieją dwa rodzaje przemieszczenia:
    • Pchnięcia dokonuje się następująco: bierkę przeciwnika (słabszą, „pchaną”) gracz przesuwa na sąsiednie wolne pole, a własna bierka (silniejsza, „pchająca”) zajmuje jej miejsce. Przykładowo na sąsiednim diagramie złoty słoń na d3 może popchnąć srebrnego królika z d2 na e2, a następnie samemu przesunąć się na d2.
    • Pociągnięcia dokonuje się następująco: gracz przesuwa własną (silniejszą, „ciągnącą”) bierkę na sąsiednie wolne pole, zaś bierka przeciwnika (słabsza, „ciągnięta”) zajmuje jej miejsce. Na przykład srebrny słoń z d5 może przesunąć się na d4 i pociągnąć za sobą złotego konia z d6 na d5.

Nie można jedną bierką jednocześnie przemieszczać dwóch lub więcej bierek przeciwnika - na przykład jedną pchać, a drugą ciągnąć w tym samym czasie. Bierki o tej samej sile nie mogą się nawzajem przemieszczać. Słoń, jako najsilniejszy, nie może zostać przemieszczony przez żadną inną bierkę.

Aby ruch był poprawny, po jego wykonaniu stan planszy musi się zmienić. Wykonanie ruchu nie może również prowadzić do zaistnienia stanu planszy, aki zdarzył się już dwukrotnie wcześniej w ciągu gry. Reguła ta jest podobna do reguły superko w grze go, która zapobiega zapętleniu się gry.

Bierka, która nie sąsiaduje z żadną bierką tego samego koloru, a jednocześnie przylega do silniejszej bierki przeciwnika, jest traktowana jako zamrożona. Zamrożone bierki nie mogą się ruszać, ale mogą być przemieszczane przez przeciwnika. Zamrożona bierka może zamrozić słabszą od niej bierkę przeciwnika. Na przykład złoty królik na b7 jest zamrożony (przez srebrnego psa), ale srebrny królik na d2 już nie (ponieważ sąsiaduje ze srebrnym koniem). Psy na a6 i b6 nie zamrażają się nawzajem, ponieważ są równej siły. Słoń, jako najsilniejszy, nie może zostać zamrożony przez żadną inną bierkę.

Bierka, która stoi na polu-pułapce i nie sąsiaduje z żadną bierką tego samego koloru, zostaje usunięta z planszy (zbita). Srebrne mogą zbić złotego konia na d6 pchając go na pole-pułapkę c6 słoniem z d5. Jeśli srebrny królik z c4 i srebrny koń z c2 opuszczą swoje obecne pozycje, to srebrny królik na c3 zostanie zbity.

Manewr przemieszczenia może zostać wykonany nawet wtedy, gdy w jego wyniku silniejsza figura wpadnie do pułapki. Na przykład srebrny koń z f2 może przesunąć się na pole f3 (wpadając do pułapki) i pociągnąć za sobą złotego królika z f1 na f2.

Gra może się zakończyć na jeden z trzech sposobów:

  • Gol: gracz umieszcza swojego królika w ostatnim rzędzie planszy i wygrywa.
  • Unieruchomienie: gracz nie może wykonać poprawnego ruchu. Wówczas wygrywa jego przeciwnik. Może się tak zdarzyć, gdy:
    • wszystkie jego bierki są zamrożone bądź zablokowane,
    • każdy ruch, jaki gracz mógłby wykonać, jest niedozwolony, ponieważ prowadzi do powtórzenia się pozycji na planszy.
  • Eliminacja: gracz stracił wszystkie swoje króliki. W tej sytuacji również wygrywa przeciwnik.

W grze arimaa nie ma remisów. Początkowo uznawano, że gra zakończyła się remisem, gdy wszystkie 16 królików zostało zbite, ale wprowadzenie zakończenia gry przez eliminację wykluczyło możliwość remisów.

Strategy and tactics

For beginning insights into good play, see the Arimaa Wikibook articles on tactics and strategy.

Computer ineptitude

Several aspects of Arimaa make it difficult for computer programs to beat good human players. Because so much effort has gone into the development of strong chess-playing software, it is particularly relevant to understand why techniques applicable to chess are less effective for Arimaa.

Top chess programs use brute-force searching coupled with static position evaluation dominated by material considerations. Chess programs examine many, many possible moves, but they are not good (compared to humans) at determining who is winning at the end of a series of moves unless one side has more pieces than the other. The same is true for Arimaa programs, but their results are not as good in practice.

When brute-force searching is applied to Arimaa, the depth of the search is limited by the huge number of options each player has on each turn. An Arimaa player has nearly as many legal choices for each step as a chess player has for each turn. Thus a program which can search to depth of sixteen ply can look ahead eight turns for each player in chess, but only approximately two turns (eight steps) for each player in Arimaa.

Brute force search depth, for chess software, is nearly doubled by alpha-beta pruning, which allows the software to conclude that one move is better than another without examining every possible continuation of the weaker move. If the opponent can crush a certain move with one reply, it isn't necessary to examine other replies, which dramatically increases search speed. In Arimaa, however, the side to move switches only every four steps, which reduces the number of available cutoffs in a step-based search.

Furthermore, the usefulness of alpha-beta pruning is heavily dependent on the order in which moves are considered. Good moves must be considered before bad ones in order for the bad ones to be neglected. In particular, checking and capturing moves are key for pruning, because they are often much better than other moves. In Arimaa software the speedup provided by alpha-beta pruning is less, because captures are rarer. In rated games played on arimaa.com, only 3% of steps result in capture, compared to about 19% of chess moves that result in capture.

In most Arimaa positions, particularly toward the beginning of the game when the board is still crowded, a competent player can avoid losing any pieces within the next two turns. Compared to chess, Arimaa allows either player to delay captures for longer. Indeed, the median move number of the first capture in chess is turn 6, whereas in Arimaa it is turn 12. The struggle is initially more positional in Arimaa, and revolves around making captures unavoidable at some point in the future. This magnifies the importance of correctly judging who is gaining ground in non-material ways. Thus the strength of computer programs (examining millions of positions) is not as significant as their weakness (judging the position apart from who has more pieces).

The weakness of Arimaa programs in the opening phases is further magnified by the setup phase. In chess every game starts from the same position. By compiling before the game a list of stock replies to all standard opening moves, chess programs may often make a dozen or more excellent moves before starting to "think". Humans do the same, but have a smaller and less reliable memory of openings, which puts humans at a relative disadvantage in chess. Arimaa, in contrast, has millions of possible ways to set up the pieces even before the first piece moves. This prevents programs from having any meaningful opening book.

As the game progresses, exchanges and the advancement of rabbits tend to make the position more open and tactical. Arimaa programs typically play better in this sort of position, because they see tactical shots which humans overlook. However, it is usually possible for humans to avoid wide-open positions by conservative play, and to angle for strategic positions in which computers fare worse. Against a conservative opponent it is almost impossible to bust open the position in Arimaa, whereas in chess it is merely difficult. One must beat defensive play by the accumulation of small, long-term advantages, which programs do not do very well.

One additional technique from computer chess which does not apply to Arimaa is endgame tablebases. Master-level chess games sometimes trade down into unclear endgames with only a few pieces, for example king and knight vs. king and rook. It is possible to build, by retrograde analysis, an exhaustive table of the correct move in all such positions. Programs have only to consult a pre-generated table in such positions, rather than "thinking" afresh, which gives them a relative advantage over humans. Arimaa, in contrast, seldom comes to an endgame. Equal exchanges of pieces are less common than in chess, so it is rare for a game of Arimaa to "trade down" and still be unclear. An average game of Arimaa has only eight captures (compared to seventeen for chess), and top humans can often defeat top programs in Arimaa without losing a single piece, for example the first game of the 2008 challenge match. In the 2007 Postal Championship, the game between the top two finishers featured only one capture, a goal-forcing sacrifice.

Omar Syed hopes that, because traditional computer game-playing techniques are only marginally effective for Arimaa, programmers will be forced to use artificial intelligence techniques to create a strong Arimaa-playing program. The successful quest to build a world-championship-caliber chess program has produced many techniques to successfully play games, but has contributed essentially nothing to more general reasoning; in fact, the techniques of chess playing programs have been excluded from some definitions of artificial intelligence; a goal for Arimaa is that the techniques involved in playing it will help the larger goals of artificial intelligence.

The structure of Syed's man-against-machine challenge is focused on rewarding advances in AI software and not advances in hardware. In the annual challenge, programs are run on machines chosen and provided by Syed himself, under the criterion that it be a typical, inexpensive, off-the-shelf home computer. The challenge would not be open to anyone requiring expensive multi-processor machines such as those used to challenge top-level chess players, much less something like the custom-built supercomputer Deep Blue, even though it was the success of this hardware-intensive approach which inspired Arimaa's invention. Syed believes that even the computer used in the 2004 challenge match (a Pentium 4 2.4GHz system with 512 MB of RAM) had sufficient hardware to win the challenge prize if only it was running the proper software. Supercomputers might already have the power to conquer Arimaa by brute force using conventional AI software, and eventually personal computers will too, if hardware continues to advance at the current rate. This is why the Arimaa challenge prize is offered only until the year 2020.

Challenge history

YearPrizeChallenger / DeveloperHuman Defender (Human Rank)ResultNotes
2004$10,000
  • $10,000 until 2020 by Omar Syed
  • Bomb /
    David Fotland
    Omar Syed (1)0-8Syed gave a rabbit handicap in the last game.
    2005$10,000
  • $10,000 until 2020 by Omar Syed
  • Bomb /
    David Fotland
    Frank Heinemann (4)1-7No handicap games
    2006$17,500
  • $10,000 until 2020 by Omar Syed
  • $5,000 until 2010 by Omar Syed
  • $2,000 by Paul Mertens
  • $500 by Karl Juhnke
  • Bomb /
    David Fotland
    Karl Juhnke (1)
    Greg Magne (2)
    Paul Mertens (6)
    0-3
    0-3
    1-2
    Mertens gave a camel handicap in his last game and lost.
    2007$17,100
  • $10,000 until 2020 by Omar Syed
  • $5,000 until 2010 by Omar Syed
  • $1,500 by Paul Mertens
  • $600 by Karl Juhnke
  • Bomb /
    David Fotland
    Karl Juhnke (1)
    Brendan M (19)
    Omar Syed (20)
    N Siddiqui (27)
    0-3
    0-2
    0-3
    1-0
    Juhnke gave handicaps of a dog, a horse, and a camel respectively. Syed gave a cat handicap in his last game. Siddiqui substituted for Brendan's second game.
    2008$17,000
  • $10,000 until 2020 by Omar Syed
  • $5,000 until 2010 by Omar Syed
  • $1,000 by Paul Mertens
  • $1,000 by Karl Juhnke
  • Bomb /
    David Fotland
    Jean Daligault (1)
    Greg Magne (3)
    Mark Mistretta (16)
    Omar Syed (17)
    0-3
    0-3
    0-1
    0-2
    No handicap games. Syed substituted for Mistretta's final two games.
    2009$17,000
  • $10,000 until 2020 by Omar Syed
  • $5,000 until 2010 by Omar Syed
  • $1,000 by Paul Mertens
  • $1,000 by Karl Juhnke
  • To be determined by computer championshipNot yet announcedpendingpending

    The Arimaa Challenge has been held five times so far. Prior to the third match, Syed changed the format to require the software to win two out of three games against each of three players, to reduce the psychological pressure on individual volunteer defenders. Also Syed called for outside sponsorship of the Arimaa Challenge to build a bigger prize fund.

    In each of the five challenge cycles David Fotland, renowned for his program Many Faces of Go, won the Arimaa Computer Championship and the right to play for the prize money, only to see his program beaten decisively each year. In 2008 the computer lost all nine games, three of them without winning a piece. It appears that humanity's margin of dominance over computers is widening at present. This may be happening because more players are becoming familiar with the game, or it might simply be that the best players are becoming better over time.

    Patent and trademark

    US PAT No. 6,981,700 was filed on 3 October 2003, and granted on 3 January 2006. Omar Syed also holds a trademark on the name "Arimaa".

    Syed has stated that he does not intend to restrict noncommercial use and has released a license called "The Arimaa Public License" with the declared intent to "make Arimaa as much of a public domain game as possible while still protecting its commercial usage". Items covered by the license are the patent and the trademark.

    See also

    • Game complexity
    • Go (board game)
    • Chess

    Footnotes

    References

    ==External links==*[http://arimaa.com/arimaa/ Official Arimaa Website]*[http://www.smart-games.com/arimaa.html David Fotland's Arimaa Program] - warning! the free version is turn limited*[http://www.arimaa.com/arimaa/license/current.txt The Arimaa Public License]*[[b:Arimaa|Arimaa Strategy (wikibook)]]*[http://www.iggamecenter.com/ Play Arimaa game on the iGoogle homepage][[Category:Abstract strategy games]][[da:Arimaa]][[de:Arimaa]][[en:Arimaa]][[es:Arimaa]][[fr:Arimaa]][[it:Arimaa]][[he:ארימא]][[hu:Arimaa]][[ja:アリマア]][[fi:Arimaa]][[ta:அரிமா (பலகை விளையாட்டு)]]