Koreai sakk
Ez a szócikk nem tünteti fel a független forrásokat, amelyeket felhasználtak a készítése során. Emiatt nem tudjuk közvetlenül ellenőrizni, hogy a szócikkben szereplő állítások helytállóak-e. Segíts megbízható forrásokat találni az állításokhoz! Lásd még: A Wikipédia nem az első közlés helye. |
Ennek a lapnak a címében vagy szövegében a koreai nevek nem a magyar nyelvű Wikipédiában irányelvként elfogadott magyaros átírás szerint szerepelnek, át kellene javítani őket. |
Koreai megnevezés:hangul=장기; hanja=將棋; Revised Romanization=janggi; McCune-Reischauer=changgi
Koreai sakk | |
![]() | |
A janggi egy lehetséges kezdőállása. A játék kezdetén az egymás mellett lévő elefántok és lovak felcserélhetőek, így mindkét játékosnak négy-négy kezdőpozíciója van. | |
Név | Koreai sakk |
További nevei | Janggi |
Műfaj | stratégiai |
Család | sakk |
Játékos | 2 |
Egyenlő szerep | igen |
Tábla | 9×10 rácspont, a kép szerint |
Figurák | 16-16 különféle figura, sakk-készlettel nem helyettesíthető |
Eredet | a kínai sakkból |
Számítógépes változat | van |
A janggi, más néven koreai sakk egy táblás játék, a kínai sakk (xiangqi) koreai megfelelője. A hasonlóságok ellenére a janggi sok téren különbözik a kínai sakktól. Bár mindkettőt egy 9×10-es táblán játsszák, ám míg a kínai sakkban egy „folyó” szeli ketté a táblát, addig a koreai sakkban ilyen nincs.
A janggi játékmenete gyorsabb, mint a hagyományos európai sakké, mivel „ugráló” ágyúk, és „nagyléptű” elefántok találhatók a bábuk között. Ám ennek ellenére a professzionális sakkjátszmák sokszor akár 100 lépésig is tartanak, és ezért lassabbak, mint az európai társuk.
Története
A janggi a kínai sakk egy korábbi változatából származik, melyet a kínai Song Dinasztia idején játszottak. Jóval távolabbi kapcsolatban van a japán sakkal, a sógival.
Janggi a koreai kultúrában
Sokszor látni olyat, hogy idősebb emberek körbeállnak egy janggi táblát, melynél két férfi játszik, némi pénznyereményért. Ezeket a játékokat szinte egész évben játsszák, különösen Szöul parkjaiban. Ezért általában a janggit a helyiek szerencsejátéknak tartják.
Szabályok
A tábla 9 oszlopból és 10 sorból áll. A tábla megközelítőleg olyan, mint a kínai sakknál, kivéve, hogy középen nincs rajta „folyó”. A bábukat a sorok és oszlopok találkozásaiba lehet rakni, akár csak a gónál. A janggi bábuk hagyományosan nyolcszögletűek, és különbözik a méretük, attól függően, hogy melyik bábról van szó. Legnagyobbak a generálisok, utánuk a bástyák, huszárok, elefántok és ágyúk következnek, majd a legkisebbek a testőrök és a gyalogok. Az oldalak, a hagyományos sakktól eltérően nem fekete és fehér, hanem zöld (kék) és piros. A játékban a zöld kezd. A tábla mind két oldalán van egy 3×3-as méretű palota (összesen 9 ponttal), középen a játékosok oldalain. A palotában két átlós vonal is található, melyeknek a bábuk mozgásánál lesz majd szerepe.
A bábuk
A bábukat hagyományosan kínai karakterekkel jelölik.
Generális (király, tábornok)
A generális bábu olyan szerepet tölt be, mint a hagyományos európai sakkban a király. A jele: Hàn; 漢 a vörös oldalon, míg Chǔ; 楚 a zöldön.
A janggi annyiban különbözik a kínai sakktól, hogy a generális a játék kezdetén a palota közepén helyezkedik el, és nem pedig a szélen. A generális a palotán belül közlekedhet, s mehet függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan egy lépést. Mikor a generális elvész, a játéknak is vége. Mikor két generális szembe kerül egymással úgy, hogy csak üres mezők vannak közöttük, és a következő játékos nem lép ki ebből a vonalból, vagy nem tesz a két generális közé valamilyen másik bábut, akkor a játék döntetlennel ér véget. Ez a szabály különbözik a kínai sakktól, ahol is tilos a két bábunak szemben lennie egymással.
Ha a király nincs sakkban, de ha lépne, akkor abba kerülne, akkor a játékosnak lehetősége van „passzolni”, és nem lépni.
Testőr
A testőr jele: sa (士).
A király mellett a tábla szélén helyezkedik el a két-két testőr. Ugyanúgy mozognak, akár csak a generális, és a palotát sem hagyhatják el. Épp ezért a testőrök a leggyengébb figurák a janggiban, és fő feladatuk a generális védelmezése.
Elefánt
┼ | ○ | ┼ | ┼ | ┼ | ○ | ┼ |
○ | ┼ | ◆ | ┼ | ◆ | ┼ | ○ |
┼ | ◆ | ┼ | ◆ | ┼ | ◆ | ┼ |
┼ | ┼ | ◆ | ▲ | ◆ | ┼ | ┼ |
┼ | ◆ | ┼ | ◆ | ┼ | ◆ | ┼ |
○ | ┼ | ◆ | ┼ | ◆ | ┼ | ○ |
┼ | ○ | ┼ | ┼ | ┼ | ○ | ┼ |
Az elefánt neve: sang (象), s a testőrök mellett helyezkednek el. Ezek a bábuk úgy mozognak, hogy először lépnek egy pontot vízszintesen vagy függőlegesen, majd két pontot átlósan (az eredeti ponttól távolodva), s végül 2×3 mezővel leszenek távolabb, mint ahogy az eredeti pozíciójukban voltak. Ugyanúgy, mint a lovak a kínai sakkban, ezek sem ugornak, hanem lépnek, tehát nem léphetnek olyan közbülső pontokra, ahol más figura áll. A kínai sakktól eltérően, ahol az elefántok csupán a védekezésben segítenek, mivel nem léphetik át a folyót, itt az egész táblán mozoghatnak (nincs folyó). Az elefántot a játék elején megcserélhetjük a mellette álló huszárral.
Ló (huszár)
┼ | ○ | ┼ | ○ | ┼ |
○ | ┼ | ◆ | ┼ | ○ |
┼ | ◆ | ▲ | ◆ | ┼ |
○ | ┼ | ◆ | ┼ | ○ |
┼ | ○ | ┼ | ○ | ┼ |
Neve: ma (馬). Az elefántok mellett helyezkedik el a játék kezdetén. Mozgása szinte teljesen megegyezik az európai sakk huszárjával, kivéve, hogy a közbülső mező nem lehet foglalt (a koreai sakkban a huszár lép és nem ugrik). Közbülső mezőnek számít az a huszár melletti vízszintes vagy függőleges pozíció, mely irányába lépni szeretnénk vele. A huszár innét még átlósan lép egyet. Így végül 1×2 mezővel kerül arrébb az eredeti pozíciójához képest. A játék elején a ló megcserélhető a mellette lévő elefánttal.
Bástya
Neve: cha (車). Teljesen úgy viselkedik, mint a nyugati sakk bástyája. Bármennyi üres mezőt léphet át vízszintesen vagy függőlegesen, és a végén le is üthet egy ellenséges bábut. A játék kezdetén a bástyák a tábla szélén vannak (a huszárok mellett).A bástya a palotában mozoghat átlósan is, de csak egyenesen (ha átlósan indult el, akkor csak átlósan haladhat, s természetesen csak a palota széléig).
Ágyú
Neve: po (包). Mind a két játékosnak van két-két ágyúja. Az ágyúk a gyalogok mögött helyezkednek el, a huszárral egyvonalban (ha a játék elején a lovak nem lettek az elefánttal felcserélve). Az ágyú úgy mozog, hogy átugrik egy és csakis egy másik bábut (legyen az ellenséges vagy barát) függőlegesen vagy vízszintesen, s közöttük és a megérkezés helye között bármennyi üres mező lehet. Az ágyú ütése hasonló: egy bábut át kell ugrania, és az átugrott bábu másik oldalán kell lennie a leütendő figurának. Az ágyú és az átugrott bábu között, valamint az átugrott bábu és a leütendő ellenséges bábu között bármennyi üres mező lehet. Az ágyú a leütött figura helyére kerül. Természetesen az ágyú a játék elején a legerősebb, mikor sok más figura is van a táblán, míg később gyengül ereje. Fontos, hogy az ágyú másik ágyút nem ugorhat át, és nem is üthet le. Valamint tilos az ágyú lépésével kezdeni a játékot.Az ágyú a palotában mozoghat átlósan is, akár csak a bástya (lásd ott).
Gyalog (katona)
Neve: byeong (兵) a vörösnél és jol (卒) a zöldnél. Mindkét félnek öt-öt van. Az ágyúk előtt helyezkednek el, közöttük egy-egy üres mező van. Előre vagy oldalirányba egy mezőt mozoghatnak, és így is ütnek. Ha elérik a tábla másik oldalát, akkor nem lehet őket előléptetni, mint a hagyományos nyugati sakkban, hanem ettől kezdve csak oldalirányba közlekedhetnek. A gyalogok az ellenséges palotában átlósan is mozoghatnak egy-egy mezőt, de csak előrefelé.
A játék vége
A játék célja a matt. Mikor a király ütésben (sakkban) van, és a játékos ez nem tudja kivédeni (nem tud ellépni a sakkból, vagy a sakkot adó figurát kiütni, vagy a király és a sakkot adó figura közé valamilyen bábut mozgatni), akkor mattot kap, és elveszíti a játékot.
A sakk neve: janggun (將軍). Ennek kimondása játék közben nem kötelező.
A nyugati sakkban a patt akkor következik be, ha a király nincs ütésben, de csak ütésbe tudna lépni. Ez a janggiban nem döntetlen. Ha valaki pattban van, akkor ki kell hagynia a lépést, és újból az ellenfél jöhet. Természetesen ha mindkét fél pattban van, akkor döntetlen a végeredmény.
Egyéb szabályok
A koreai versenyeken a Koreai Janggi Szövetség szabályai szerint (http://www.kja.or.kr) nincs döntetlen. Ha egy pozíció előjön háromszor egymás után, akkor meg kell állapítani, hogy ez kinek a hibája.
Egyik, vagy másik játékos a játék során dönthet úgy, hogy szembeállítja a saját generálisát a másikéval. Ekkor, ha a másik fél nem tud kilépni ebből a sakkból, akkor a végeredmény döntetlen.Valamelyik játékos azt is megteheti, hogy örökös sakkot ad az ellenfelének, hogy mindig vele szembe áll. Ekkor, viszont előállhat háromszor ugyanaz az állás.Ezzel kapcsolatos utolsó szabály, hogy ha a mattot adó figurát a generális azért nem tudja leütni, mert akkor szembe kerülne a másik királlyal (úgy, hogy nincs közöttük más figura), akkor ez nem számít mattnak, csak döntetlennek.
Ha végül egyik fél sem tudja bemattolni az ellenfél királyát, akkor összeadják a táblán lévő bábuk értékeit, s ez alapján döntik el, hogy ki a győztes:
Bástya: 13 pont
Ágyú: 7 pont
Huszár: 5 pont
Elefánt: 3 pont
Testőr: 3 pont
Gyalog: 2 pont
Mivel a zöld kezd először, ezért, hogy ezt az előnyt kompenzálják, a vörös 1,5 pontot kap (ennek neve 'deom(덤)'). Tehát mikor a játék kezdődik, a zöldnek 72 pontja van, míg a vörösnek 73,5. Az győz, akinek végül több pontja van.