Zwift

jeu vidéo multijoueur de cyclisme

Zwift est un programme d'entraînement physique en ligne multijoueur pour le cyclisme et la course à pied qui permet aux utilisateurs d'interagir, de s'entraîner et de concourir dans un monde virtuel[1]. Zwift a été développé par Zwift Inc, cofondé par Jon Mayfield, Eric Min, Scott Barger et Alarik Myrin, en Californie aux États-Unis, en 2014[2],[3].

Zwift
logo de Zwift

CréationVoir et modifier les données sur Wikidata
Site webwww.zwift.comVoir et modifier les données sur Wikidata

Le jeu Zwift a été lancé dans sa version bêta en [4] et est devenu un produit payant avec un tarif de 10 dollars américains par mois en octobre 2015, (équivalent à 11 dollars en 2021)[5]. Le prix d'adhésion mensuelle à augmenté pour atteindre 14,99 dollars américains en (équivalent à 17 dollars en 2021)[6]. En France, le prix d'abonnement mensuel est de 19,99 euros[7]depuis juin 2024.

Débuts

En 2012-2013, Eric Min venait de vendre sa précédente entreprise, Sakonnet Technology[8]. Min, cycliste depuis toujours, se retrouvait confiné à rouler en intérieur, et insatisfait des options interactives actuelles. Il pensait pouvoir les améliorer en « rendant le cyclisme social »[9]. À peu près à la même époque, Min a vu un message en ligne du programmeur Jon Mayfield décrivant un « programme d'entraînement 3D » qu'il développait comme projet de loisir. Min a rapidement contacté Mayfield et pris des dispositions pour se rendre à Los Angeles afin de s'entretenir avec lui ; les deux hommes sont convenus de cofonder une entreprise autour du projet[10].

Version bêta

Le premier monde virtuel, Jarvis Island, a été lancé en tant que produit bêta sur invitation uniquement, le [11]. Le produit a connu un succès inattendu et plus de 13 000 demandes ont été reçues pour 1 000 places bêta. Le lancement a eu lieu simultanément dans les Clubhouses Rapha de Londres, New York et San Francisco[12]. En , Zwift est passé en bêta ouverte[13]. Une version virtuelle du parcours des Championnats du monde de cyclisme sur route UCI 2015 de Richmond (Virginie) a été introduite le 3 septembre 2015[14].

Le , Zwift a été lancé en tant que produit à part entière avec un abonnement mensuel de 10 $[15].

Technologie

Zwift permet aux joueurs de faire du vélo sur des appareils d'entraînement stationnaires tout en naviguant dans des mondes virtuels[16]. Les joueurs peuvent faire du vélo librement dans le monde du jeu et participer à des randonnées, des courses ou des séances d'entraînement organisées en groupe avec d'autres utilisateurs. Zwift utilise les technologies ANT+ ou Bluetooth à basse consommation pour transmettre des données qui, en combinaison avec le poids de l'athlète et les choix d'équipement, sont utilisées pour convertir les efforts de l'athlète en vitesse et en puissance. Les entraîneurs « intelligents », qui comprennent un wattmètre intégré, permettent une mesure précise des watts ainsi qu'une expérience technologique immersive, où la résistance est appliquée ou diminuée pour simuler la pente rencontrée sur le parcours virtuel. Zwift estime la puissance des utilisateurs sur des entraîneurs conventionnels grâce à la cadence de l'utilisateur et à la courbe de puissance d'une large gamme d'entraîneurs spécifiés.

À l'origine, Zwift n'était disponible que pour les utilisateurs équipés d'un ordinateur personnel. En décembre 2016, Zwift a été lancé sur iOS[17] et, en novembre 2017, l'application est devenue disponible via Apple TV[18]. Zwift comprend également une application mobile qui permet aux utilisateurs de changer de direction, de prendre des captures d'écran, de communiquer par messagerie, d'utiliser des bonus et de suivre d'autres athlètes[19]. En janvier 2018, on comptait plus de 550 000 comptes[20].

Équipement nécessaire

Pour avoir une expérience la plus réaliste possible sur Zwift il est conseillé d'utiliser un hometrainer qui permet d'ajuster la difficulté ou simuler l'inclinaison. Il est aussi recommandé d'utiliser un ventilateur et une tenue légère (maillot et cuissard d'été) pour une expérience optimale. Il faut aussi penser à positionner l'écran de façon à ne pas trop se fatiguer les yeux et ne pas créer de tensions dans la nuque[21],[22].

Investissement

En , Zwift a levé un investissement de série B de 120 millions de dollars : le tour d'investissement a été mené par Highland Europe, une société d'investissement anglaise[23]. Le PDG Eric Min a annoncé que l'argent serait consacré à l'expansion des catégories, y compris les tournois esports et la poursuite du développement de Zwift Run[24],[25]. Zwift s'est classé cinquième dans le classement 2019 des entreprises les plus innovantes (secteur du sport) de Fast Company[26],[27].

En , Zwift a levé un investissement minoritaire de 450 millions de dollars dirigé par la société d'investissement KKR. Les fonds seront utilisés pour pousser le développement de la plateforme logicielle de base de Zwift et mettre sur le marché du matériel conçu par Zwift[28].

Cartes

Il y a douze cartes, ou mondes, dans Zwift[29]. Un seul est toujours disponible : Watopia, une île fictive, qui a vu certaines de ses extensions pencher vers le fantastique, avec notamment des dinosaures et la possibilité de rouler dans un volcan en activité. Ce monde comprend également une reconstitution de la célèbre ascension de l'Alpe d'Huez. Huit mondes se succèdent selon un calendrier préétabli. Il s'agit de :

Les deux derniers mondes ne sont accessibles que dans le cadre d'un évènement programmé :

  • Bologne, qui recrée le contre-la-montre d'ouverture du Tour d'Italie de 2019 ;
  • Crit City, qui est disponible pour des courses courtes de type critérium ;
  • L'Écosse, qui a été créée pour accueillir les Championnats du monde UCI de cyclisme E-sports en 2023.

Communauté

En , Zwift comptait plus de 334 000 fans sur la plateforme de médias sociaux Facebook[32]. Mark Zuckerberg, directeur général de Facebook, a utilisé la plateforme pour continuer à s'entraîner après s'être cassé le bras[32]. Un article de La Velocita a appelé les fans du jeu « Zwifters »[33]. Un partenariat précoce entre Zwift et le site de partage de trajets Strava[5] a conduit à l'intégration des trajets Zwift, automatiquement téléchargés sur Strava, si les utilisateurs activent la fonction. La première course Zwift documentée a eu lieu le , organisée par Facebook et reprenant le modèle des courses de nuit, un évènement communautaire commun dans la sous-culture de la course sur route du cyclisme[34]. L'un des premiers groupes à proposer des courses établies sur Zwift était KISS, qui a commencé les courses à la fin de 2015 et s'est développé en 2018 pour devenir l'un des plus grands organisateurs sur la plateforme[35].

En , les utilisateurs de Zwift avaient utilisé la plateforme pour accumuler[36] :

  • Total des kilomètres parcourus : 3,37 milliards
  • Total des mètres grimpés : 53 milliards
  • Nombre total de wattheures : 26,9 milliards
  • Altitude moyenne : 277 mètres
  • Distance moyenne : 28,12 kilomètres
  • Siècles impériaux : 171 000
  • Nombre d'heures d'utilisation reçues : 1,11 milliard
  • Activités d'entraînement : 74,3 millions
  • Courses hebdomadaires : plus de 1000
  • Nombre maximum d'utilisateurs simultanés : 47 000
  • Temps de déplacement total : 191 millions d'heures
  • Comptes d'athlètes professionnels : 2,395

Programme Zwift Academy

Cyclisme

Début 2016, Zwift a lancé le programme Zwift Academy, qui utilise la plateforme pour tester l'aptitude des futurs coureurs à participer à des courses cyclistes professionnelles. Lors de la compétition inaugurale, 1 200 cyclistes se sont inscrits, et l'ancienne marathonienne Leah Thorvilson a été couronnée gagnante et a obtenu un contrat avec l'équipe Canyon-SRAM pour 2017[37]. Cette année-là, la compétition féminine a été remportée par l'ex-triathlète Tanja Erath, qui a terminé première d'un peloton de 2 100 participants et a décroché un contrat avec Canyon-SRAM pour 2018[38], tandis que la première compétition masculine a été remportée par l'ancien patineur de vitesse Ollie Jones, qui a battu 9 200 autres cyclistes pour décrocher une place dans l'équipe Dimension Data for Qhubeka[39].

L'académie se concentre initialement sur un programme d'entraînement de huit semaines comprenant 16 épreuves, avec un entraînement par intervalles et des randonnées et courses virtuelles en groupe, avant que dix coureurs ne soient sélectionnés pour la phase demi-finale et que trois autres ne soient choisis pour s'affronter dans la vie réelle[40].

Gagnants de la Zwift Academy[41]
AnnéeHommesFemmes
2016Leah Thorvilson
2017Ollie JonesTanja Erath
2018Martin LavričElle Harris
2019Drew ChristensenJessica Pratt
2020Jay VineNeve Bradbury
2021Alex Bogna[42]Maud Oudeman[43]
2022Luca Vergallito[44]Alex Morrice[45]

Triathlon

En 2018, le concept d'identification des talents de la Zwift Academy a été élargi pour inclure le sport du triathlon[46]. Quatre athlètes ont été sélectionnés dans l'équipe de triathlon de la Specialized Zwift Academy ; Rachael Norfleet (États-Unis), Geert Janssens (Belgique), Golo Philippe Röhrken (Allemagne) et Bex Rimmington (Royaume-Uni)[47].

Ligue E-sports de cyclisme professionnelle

En 2019, Zwift a nommé Craig Edmondson en tant que PDG de Zwift Esports, et a produit deux évènements de la série e-race, les participants étaient des athlètes professionnels concourant sur la plate-forme[48]. Les débuts en 2019 d'une ligue esports de cyclisme professionnel (KISS Super League), qui a été annoncée dès la fin 2018[49], avec la participation de quatre équipes cyclistes professionnelles masculines continentales de l'UCI confirmées : Team Wiggins Le Col, Canyon-SRAM, Hagens Berman Axeon et Team Dimension Data pour Qhubeka U23[50].

En , le Tour de France ayant été reporté en raison de la pandémie de Covid-19[51], Zwift a été utilisé pour organiser un tour virtuel composé de six étapes[52]. En , le tout premier championnat du monde de cyclisme esports de l'UCI s'est déroulé sur Zwift[53]. En , il a été annoncé que Zwift ferait partie des Olympics Esports Series en tant qu'évènement cycliste[54].

Notes et références

Liens externes

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